Разбирал старые бумаги. Нашел напечатанные на папиросной бумаге листочки под названием "Мастерство Adventure". Книжка 1995 года, почти сразу переведенная на русский - в том же 1995 году мы выстраивали нелинейные сюжеты в образовании, читая, в том числе и ее (автор ее - Грэхем Нельсон, культовый создатель одной из лучших текстовых игр, едва не обошедших по популярности Doom в 1993(!) году). А с высоты сегодняшнего опыта поражаюсь, как четко показана разница между классической лекционной формой преподавания и современными (не только игровыми) формами. Это ведь про нас, педагогов: "Автор адвентюрной игры должен быть в известной степени шизофреничен, в то время как автор литературного произведения - нет читатель обычных книг не переживает так, как человек, играющий в текстовую игру, ему приходится только перелистывать страницы, и автор вполне доверяет читателю это занятие.... Автор же игры должен постоянно думать о том, как читатель будет пробираться по его сюжету: где он может запутаться, растеряться, утомиться составлением точной карты или, наоборот, легко проскочить через серию простеньких головоломок без глубокого исследования. Слишком просто? Слишком сложно? Слишком много возможностей выбора? Слишком мало? Все это вопросы, которые стоят перед автором игры постоянно."

Разбирал старые бумаги. Нашел напечатанные на папиросной бумаге листочки под названием "Мастерство Adventure". Книжка 1995 года, почти сразу переведенная на русский - в том же 1995 году мы выстраивали нелинейные сюжеты в образовании, читая, в том числе и ее (автор ее - Грэхем Нельсон, культовый создатель одной из лучших текстовых игр, едва не обошедших по популярности Doom в 1993(!) году). А с высоты сегодняшнего опыта поражаюсь, как четко показана разница между классической лекционной формой преподавания и современными (не только игровыми) формами. Это ведь про нас, педагогов: "Автор адвентюрной игры должен быть в известной степени шизофреничен, в то время как автор литературного произведения - нет читатель обычных книг не переживает так, как человек, играющий в текстовую игру, ему приходится только перелистывать страницы, и автор вполне доверяет читателю это занятие.... Автор же игры должен постоянно думать о том, как читатель будет пробираться по его сюжету: где он может запутаться, растеряться, утомиться составлением точной карты или, наоборот, легко проскочить через серию простеньких головоломок без глубокого исследования. Слишком просто? Слишком сложно? Слишком много возможностей выбора? Слишком мало? Все это вопросы, которые стоят перед автором игры постоянно."
by Анатолий Шперх

September 08, 2016 at 12:24PM
from Facebook
via IFTTTfrom Facebook
via IFTTT